『デュエットナイトアビス』感想:ガチャとスタミナのないルート・ハクスラ系アクションが描く“自由な遊び方
① 導入
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最近リリースされガチャ・スタミナ廃止で話題を呼んだ本作『デュエットナイトアビス(以下デナアビ)』
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原神や鳴潮と比較して語られることが多いが、実際にはゲームデザインの方向性がまったく異なる。
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本稿では、「ガチャ・スタミナ廃止」による影響と、「ハクスラ系としての楽しさ」を中心に考察していく。
どこまで遊んだ?
メインストーリークリア+エンドコンテンツをある程度やって今回の目玉キャラ?であるサイキを確保する所まで。


② ガチャ・スタミナ廃止がもたらす自由
ポイント
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継続ログインを前提とした“義務プレイ”からの解放。
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「時間を管理されるゲーム」から「自分のペースで遊ぶゲーム」へ。
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コンテンツ報酬ではなく、育成・ビルド研究や装備構築そのものがモチベーションになる。
このゲームが最も話題を呼んだのはガチャとスタミナの廃止である。
ゲームをしていて以下のような悩みはないだろうか?
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期間限定ガチャを逃すと次の復刻と待たないといけないので念のため確保。
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新規で始めたけど目当てのキャラクターが期間限定なので手に入らない。
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デイリーやスタミナ消化をしないとガチャ石や育成素材が手に入らない。
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ストーリーや探索をしていたがスタミナがなくなったのでこれ以上キャラが強化できずゲームを中断
最近ではこれらに対してFOMO「Fear of Missing Out(取り残されることへの恐れ)」と名前がついており、意味としてはゲームにおいて、限定アイテムやイベントなど、特定の体験や商品を見逃すことへの不安や恐怖。
生粋のゲーマーである私自身はよくあるガチャやスタミナのあるゲームが完全に嫌いというわけではなく原神もゼンゼロもNikkeも遊んでいる…がこの手のゲームは一定以上かけ持ちをしないようにするか、『ライトな遊び方」に限定をして、一定以上時間を割かないようにしている。というのも遊びたいから…よりも義務感が出てしまうことを避けるためだ。
以下は原神におけるコンテンツとその報酬である。
他のゲームもだいたい同じような物と認識している。

勿論キャラを育てる事が目的でためにゲームをしているわけではない。
魅力的キャラクターと出会い、それらを育て、世界を冒険し、ストーリーを楽しんだり、強いボスに挑んだりとそういうのが私は好きでゲームをしているのだが、ゲームのコア要素となるキャラクターや武器の入手にはガチャ石が必要だし、それらを育てるために仕事の様にデイリーやスタミナ消費をこなす必要がある。
本当に遊びたいコンテンツよりも時間がかかっている気がしてならないのだ。
特に好きなゲームや継続的に遊んでいる人には気にならないだろうが、気になったタイミングで入ってくる新規や毎日遊ぶ程ではないと考えているゲームの場合どうだろうか?
ガチャに関してはいわゆる「セット商法」に近い物もあり、新実装されたキャラクターは前に実装したキャラクターとセットで活用して初めて100%の性能を出せます という事もあり面白そうと思っても中々手が出せないことも増えてきた。
一方で話題のデュエットナイトアビスだが
スタミナ廃止のため、育成素材の入手の周回ダンジョンはで無制限に周回できる。
ガチャ廃止のため、キャラクター・武器の入手は任務(ダンジョン周回)クリア時に「密書」と呼ばれるチケットを開封する事で素材を集めいつでも入手可能。
密書の入手はゲーム内通貨やウィークリーボス等から、密書交換に使うゲーム内通貨=「依頼密書へのてがかり」はクエスト・任務・デイリー等で入手可。キャラの場合だいたい20枚ぐらい開封すれば解放でき、慣れれば1時間程度、猛者なら30分でできてしまう。
以下が密書を買える常設のショップと任務クリア時にその密書を開封する事で欠片が確率で手に入り、30個集めるとキャラクター入手となる。この方法で完凸までいける。


つまり一般的なガチャ・スタミナゲームと比較すると以下のようになる。

補足として一部キャラや武器は期間限定イベント入手なのだが、イベント終了後にすぐに週ボスに追加されるとの事で、基本的に後発の新規やとり逃しに非常にやさしい設計となっている。
デイリーやウィークリーミッション等もあるが、試算する限りでは、やった方が効率は良いが、任務周回で取り返しがつく内容となっている。

③ 原神/鳴潮との戦闘システム面での違い
SNSを見ていると、「 原神/鳴潮と比べて戦闘が面白くない」という声をいくつか見かけた。
ライブ型ゲームと言う大きなくくりでいえば原神/鳴潮という大きなライバルを意識する必要があるが、ちょっと意識をしすぎてゲームのジャンルが違う方向なのがユーザーにうまく伝わってない可能性があると考え始めている。
広い分類ではアクションRPGなのだが、
原神はキャラクターを切り替えながらスキルローテションを回すゲームで、
デナアビはハクスラ系でビルド構築や周回による育成を楽しむゲームである。
戦闘の手触りや周回の意味づけ、爽快感が生まれるポイントが全く異なる。
軸:アクション vs ビルド

つまり、 戦闘中の判断よりも“準備段階で勝負が決まる”タイプのゲーム。
もっとも、原神・鳴潮もスキルCDという天井があるため」、どこまで綺麗にローテーションを回せるかというゲームで、アクション性が高いかと言われるとそうではないと考えている。
「いや、原神や鳴潮には適切な回避やアクションが必要で、アクション性が高い!」と考えている方もいると思うのもっと俯瞰的に見るためによりアクション寄りに近いゲームを考えよう。例えばモンスターハンターだ。このゲームにもいわゆる”ビルド”と呼ばれるものがあるが、このゲームはより、アクションに比重が置かれていて、キャラクターの育成には差が付きにくいがプレイヤースキルにかなり大きな差が出ると言える。
以下は簡単に図示したゲームごとに強さの主因や戦闘設計、それからアクション・ビルドの寄与度である。



これはどのゲームが良い・悪いという話ではなく、ゲーム毎に戦闘設計が異なり、『面白い』と感じる所が違うのだ。
なので変に原神・鳴潮と比較して、それらにない物を減点方式で考え、「キャラクターローテーションがない」とか「キャラクターの立ち回りが一定」とか「演出が盛り上がりに欠ける」とか「周回が面倒」と言い始めると面白くないとなってしまう。
そんなデュエットナイトアビスだがハクスラ・ルートシューター系の面白さは以下の魔の楔(他ゲーではMODと呼ばれている)物のカスタマイズ性の高さと育成のやりこみが醍醐味と考えている。これはある程度進まないと面白さが実感できないのだが…

具体例
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攻撃力・スキル倍率・攻撃範囲・効果時間などの数値強化
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通常 / 落下 / ダッシュ攻撃など、攻撃モーション自体が変化
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「攻撃力が半減する代わりに攻撃速度2倍」など、明確なメリット / デメリット付き性能
こうした MOD によって、同じキャラクターでも戦闘スタイルがまるで別物になる。
例えば:
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雑魚処理用に 広範囲・多段ヒット型
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ボス戦用に 単発高火力・瞬間DPS特化
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周回用に 移動速度・短期決戦型
といった具合に、状況に応じてビルドを切り替えられる。

火力特化用と雑魚用範囲特化ビルド
また様々なビルドを試せる分プリセット機能も充実しており、キャラ・武器毎のプリセットに加えて、それらを組みわせたPTレベルのプリセットの両方を組み合わせて保存が可能。即座に切り替えができる。

そしてここで、「ガチャ・スタミナ廃止」の強みが最大限に活きる。
✅ 試したいビルドを 実際に試せる
「このMOD面白そうだな」
「この構成なら広範囲ビルドできそう」
「ボス用に単体特化作ってみるか」
→ そう思ったら、周回すれば即素材が手に入る。
🆚 ガチャゲーの場合の違い

つまり、ガチャゲーは
「引いた中からビルドを考える」ゲームだったのに対し、
デナアビは
「自分が作りたいビルドを作りにいける」ゲーム になっている。
この
“試したい → 作れる → 使える”
までの距離が短いのが、ハクスラ系の最大の快感ポイント。
ぜひ機会があれば遊んでみて欲しい。
